Viện Hàn lâm Nghệ thuật Điện ảnh và Truyền hình Anh Quốc (The British Academy of Film and Television Arts - BAFTA) là một trong những tổ chức từ thiện độc lập lâu đời và danh giá, được thành lập từ năm 1947 nhằm "hỗ trợ, thúc đẩy và phát triển các hình thức nghệ thuật của hình ảnh chuyển động - phim, truyền hình và trò chơi điện tử”. Giải thưởng của BAFTA là bằng chứng cho sự xuất chúng của những tác phẩm nghệ thuật, về cả giá trị tinh thần và lợi ích chúng mang lại cho công chúng.
Đến năm 2004, BAFTA mới thêm trò chơi điện tử vào hạng mục trao giải, và từ đó đến nay, đã nhiều cái tên được vinh danh như Grand Theft Auto, Star Wars: Knights of the Old Republic, Half-Life 2 hay God of War.
Năm nay, để vinh danh sức ảnh hưởng của trò chơi điện tử trong văn hóa nói chung và nghệ thuật nói riêng, BAFTA đã hỏi ý kiến toàn bộ cộng đồng game thủ, hòng tìm ra một tựa game duy nhất xứng đáng với danh hiệu “Trò chơi Điện tử có Sức ảnh hưởng Nhất Mọi Thời đại”.

Thông điệp của BAFTA cho hay, định nghĩa “có sức ảnh hưởng nhất” khác biệt với mỗi người. Có thể nó là tựa game đã sản sinh ra một thể loại mới, đã định hình được một kỷ nguyên, hay thậm chí đặt ra những quy chuẩn chưa từng có cho những game cùng thể loại sau này.
Cũng có thể, đó là một sản phẩm mang một sức ảnh hưởng vượt ngoài giới hạn “trò chơi điện tử”, mà bước sang những loại hình khác như điện ảnh, truyền hình hay âm nhạc. Thậm chí, nó cũng có thể là tựa game ảnh hưởng trực tiếp tới bạn - người ứng cử tựa game đó với BAFTA.
Trên mạng internet, cộng đồng game thủ đề bạt một số cái tên có thể xứng với danh xưng “có sức ảnh hưởng nhất mọi thời đại”. Nổi bật trong số đó là những cái tên sau.

Pong không chỉ là một trò chơi, mà còn là biểu tượng khai sinh của ngành công nghiệp video game hiện đại. Ra mắt năm 1972 bởi Atari, Pong nhanh chóng trở thành hiện tượng trong lĩnh vực giải trí, mang về doanh thu vượt trội so với các máy chơi game thùng đương thời.
Sự thành công của Pong không chỉ thúc đẩy sự phát triển của Atari mà còn truyền cảm hứng cho hàng loạt đối thủ cạnh tranh. Trò chơi này đã đặt nền móng cho toàn bộ ngành công nghiệp game, thu hút sự quan tâm của các công ty lớn như Nintendo và Konami. Hơn cả một hiện tượng thương mại, Pong còn là cầu nối giữa các cộng đồng, nơi những người xa lạ trở thành bạn bè.
Được vinh danh vào World Video Game Hall of Fame năm 2015, Pong sẽ mãi mãi là biểu tượng cho sự khởi đầu của một ngành giải trí tỷ đô.

Ra mắt vào năm 1978, Space Invaders không chỉ là một trò chơi điện tử, mà còn là một hiện tượng văn hóa, mở ra kỷ nguyên vàng của ngành game arcade (điện tử thùng/điện tử xèng).
Là một trong những tựa game hành động mang tính cách mạng, Space Invaders đặt nền móng cho nhiều những khái niệm mới mẻ: kẻ thù phản ứng lại với người chơi, người chơi đối diện nhiều kẻ thù một lúc, khái niệm “điểm cao” và “số mạng”, cơ chế đấu súng qua lại và cho phép người chơi núp sau chướng ngại vật có thể phá hủy được. Nhìn vào những trò chơi hiện đại, chúng ta đều có thể nhận ra những khái niệm trong game đều đã từng có trong Space Invaders.
Tựa game đã truyền cảm hứng cho nhiều nhà phát triển huyền thoại như Shigeru Miyamoto (Mario), Hideo Kojima (Metal Gear), và John Carmack (DOOM). Có thể thấy, Space Invaders đã định hình thể loại game bắn súng nói riêng và trò chơi điện tử nói chung, đồng thời “nuôi nấng” cả một thế hệ kỳ tài.
Được vinh danh vào World Video Game Hall of Fame năm 2016, Space Invaders không chỉ là một trò chơi, mà còn là một tượng đài bất tử.

Những năm tháng của đỉnh cao danh vọng không tồn tại được lâu, khi sự tham lam vẫn lẩn khuất đâu đó trong tâm trí con người. Khi nhìn vào sự bùng nổ mạnh mẽ của loại hình giải trí mới, hàng loạt những tập đoàn lớn đổ nguồn tiền và nguồn lực khổng lồ vào sản xuất máy chơi game cũng như trò chơi điện tử. Một quả bong bóng khổng lồ hình thành tại khu vực Bắc Mỹ, chực vỡ tung.
Và khi quả bong bóng ấy nổ, dưới sức căng tạo ra bởi hàng loạt phần mềm và phần cứng chất lượng thấp, một công ty Nhật Bản đã cứu cả ngành công nghiệp còn non trẻ.
Tới từ Nintendo, cụ thể là từ óc sáng tạo Shigeru Miyamoto và Takashi Tezuka, Super Mario Bros đã đưa thể loại platform lên một tầm cao mới và trực tiếp giúp hệ máy NES thống trị thị trường. Thành công vang dội của Super Mario Bros. đã biến Mario thành một biểu tượng văn hóa toàn cầu, đến mức vào năm 1990, trẻ em Mỹ quen thuộc với Mario hơn là Chuột Mickey.
Trong thời hiện đại, Super Mario Bros. tái sinh thành bộ môn thể thao điện tử mới, gọi là speedrun - “phá đảo” game nhanh nhất có thể, và những người chơi xuất chúng nhất đều được vinh danh trong Sách Kỷ lục Thế giới Guinness. Ở thời điểm hiện tại, kỷ lục thế giới là 4 phút 54,565 giây, thuộc về game thủ người Mỹ “Niftski”; con số này dài hơn 533 mili-giây so với giới hạn tối thượng - mốc 4 phút 54,03 giây, ranh giới mà sức người hiện không thể vượt qua được.

Cùng vào năm Super Mario Bros làm thế giới điên đảo, một huyền thoại khác ra đời tại Liên Bang Xô-Viết, nay là Liên bang Nga.
Cha đẻ của Tetris là Alexey Pajitnov, một nhà nghiên cứu về nhận diện giọng nói và trí tuệ nhân tạo tại Trung tâm Điện toán Dorodnitsyn, trực thuộc Viện Hàn lâm Khoa học. Ban đầu, nó chỉ là một phần mềm thử nghiệm trên máy tính Electronika 60, Tetris nhanh chóng lan rộng khi được chuyển sang máy tính IBM PC bởi Pajitnov cùng đồng sự Dmitry Pavlovsky và thần đồng lập trình Vadim Gerasimov.
Đĩa mềm chứa Tetris sớm trở thành vật phẩm được các hội nhóm đam mê máy tính săn đón. Chẳng lâu sau đặt chân tới phương Tây, Tetri giành được nhiều giải thưởng, và sau này được các tờ báo danh giá nhất và lâu đời nhất tôn vinh là tựa game vĩ đại nhất mọi thời đại.
Thêm vào đó, quyết định của Nintendo đưa Tetris làm tựa game đi kèm với máy chơi game cầm tay Game Boy đã tạo nên một cơn sốt toàn cầu, biến cả những người chưa từng chơi game thành fan cuồng nhiệt. Không chỉ dừng lại ở giải trí, Tetris còn thu hút sự chú ý của giới khoa học.
Từ nghiên cứu ban đầu của Vladimir Pokhilko đến các công trình của Richard J. Haier, Tetris đã chứng minh tác động tích cực đến não bộ, từ đánh giá nhận thức đến hỗ trợ điều trị PTSD. Một trò chơi ra đời từ niềm đam mê lập trình, nhưng lại trở thành huyền thoại không chỉ trong thế giới game mà cả trong khoa học và văn hóa đại chúng.

Là một trong những trò chơi chiến lược thời gian thực (RTS) định hình thể loại, Dune II đã đặt ra tiêu chuẩn mà nhiều tựa game sau này noi theo. Mặc dù không phải tựa game RTS đầu tiên, nhưng chính sự kết hợp độc đáo giữa cơ chế sương mù che bản đồ, điều khiển quân đội bằng chuột, cùng hệ thống thu thập tài nguyên và xây dựng căn cứ đã biến Dune II thành nguyên mẫu hoàn hảo của thể loại này, đặt ra những cơ chế mà game RTS đời sau vẫn sử dụng
Sự thành công của Dune II không chỉ khẳng định vị thế của Westwood Studios mà còn mở đường cho hàng loạt tựa game chiến lược kinh điển như Command & Conquer, Warcraft, Starcraft và Age of Empires. Với tầm ảnh hưởng sâu rộng, Dune II được xem là nền móng cho toàn bộ dòng game RTS, góp phần định nghĩa cách người chơi trải nghiệm thể loại này trong suốt nhiều thập kỷ.

Ra mắt vào năm 1993, DOOM không chỉ là một trò chơi mà còn là một cuộc cách mạng trong ngành công nghệ. Là một trong những tựa FPS tiên phong, DOOM mang đến đồ họa 3D tiên tiến, cảm giác không gian ba chiều thực thụ, chế độ chơi mạng và khả năng tùy chỉnh linh hoạt với file định dạng WAD, mở đường cho cả một thế hệ game thủ và nhà phát triển.
Trò chơi này đã đặt nền móng cho toàn bộ văn hóa chơi game trên máy tính, đẩy ranh giới đồ họa và khả năng tùy biến của game lên một tầm cao mới. Từ Half-Life đến The Elder Scrolls, nhiều tựa game huyền thoại đã kế thừa hoặc được xây dựng trên các công nghệ mà John Carmack và DOOM khai phá.
Trong ngành công nghệ hiện đại, có một trò đùa lâu năm như thế này: DOOM (1993) là phần mềm có thể chạy được trên mọi nền tảng. Các lập trình viên sáng tạo không ngừng, liên tục “chuyển thể” DOOM lên những nền tảng mới: gần đây, có người đã đưa được DOOM lên … tệp tin PDF.

Super Mario 64 không chỉ là một bước tiến lớn trong dòng game Mario mà còn là cột mốc quan trọng của toàn bộ ngành công nghiệp. Được coi là một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại, Super Mario 64 đặt ra tiêu chuẩn mới cho thể loại platform 3D với hệ thống camera động và khả năng điều khiển nhân vật bằng analog (cần điều khiển) để quay được 360 độ - một bước nhảy vọt so với sử dụng phím D-pad truyền thống.
Super Mario 64 mang đến cảm giác tự do chưa từng có, cho phép người chơi khám phá thế giới 3D rộng lớn và đầy màu sắc. Hệ thống camera linh hoạt của Super Mario 64 trở thành chuẩn mực cho các tựa game platform sau này, trong khi cách sử dụng cần analog giúp kiểm soát chuyển động chính xác hơn, từ tốc độ chạy đến hướng di chuyển. Cho tới nay, Super Mario 64 vẫn là tiêu chuẩn vàng của dòng game platform 3D.
Không chỉ là một kiệt tác về thiết kế game, Super Mario 64 còn có tác động khoa học đáng chú ý. Một nghiên cứu năm 2013 cho thấy việc chơi trò chơi này mỗi ngày trong hai tháng giúp tăng chất xám ở các vùng não liên quan đến trí nhớ không gian, khả năng lập kế hoạch và điều khiển vận động.
Từ ảnh hưởng sâu rộng đến ngành công nghiệp game cho đến tác động tích cực lên não bộ, Super Mario 64 xứng đáng là một huyền thoại.

Cha đẻ của DOOM, lập trình viên huyền thoại John Carmack từng nhận định: “Cốt truyện trong game giống như cốt truyện phim heo vậy. Người ta biết nó sẽ xuất hiện, nhưng nó không quan trọng”. Nhận định này vừa hóm hỉnh lại vừa đúng, nhưng đến khi Half-Life xuất hiện, thì nó chỉ còn yếu tố hóm hỉnh thôi.
Half-Life không chỉ là một tựa game FPS xuất sắc mà còn là một bước ngoặt trong cách kể chuyện trong game góc nhìn thứ nhất. Thay vì đơn thuần là một “trường tập bắn” giống những tựa game tiền nhiệm, Valve đã tạo ra một thế giới sống động, nơi người chơi có thể trải nghiệm câu chuyện qua các sự kiện diễn ra ngay trong game, dưới góc nhìn thứ nhất của nhân vật chính.
Tác động của Half-Life đối với ngành công nghiệp game là không thể phủ nhận. Được ca ngợi là một trong những game hay nhất mọi thời đại, nó đã được nhiều tạp chí vinh danh, và thậm chí có người còn cho rằng lịch sử game FPS thành hai giai đoạn: trước và sau Half-Life.
Năm 2021, tờ The Guardian xếp Half-Life là một trong những trò chơi vĩ đại nhất thập niên 90 , nhận xét rằng tựa game này "đã góp phần viết nên quy tắc cho cách trò chơi kể chuyện mà không cần bắt chước các quy ước của điện ảnh".

Deus Ex không chỉ là một trò chơi, mà còn là một tác phẩm mang tính triết lý. Lấy bối cảnh thế giới tương lai đầy rẫy âm mưu và công nghệ biến đổi con người, tựa game này không ngần ngại khai thác những chủ đề gai góc như tranh giành quyền lực, xung đột giai cấp, thuyết âm mưu và thậm chí, dám chỉ ra mặt tối của những thứ chúng ta hằng quen thuộc.
Song hành với cốt truyện lôi cuốn là lối chơi sáng tạo: vào vai một đặc vụ được cường hóa bởi máy móc, có trong tay nhiều công cụ công nghệ cao, game thủ có nhiều cách thức để giải quyết một vấn đề trong game. Điều này mang lại cho Deus Ex một sự tự do ít thấy trong các game đương thời
Dù không phải bom tấn doanh số, game vẫn được yêu mến rộng rãi, thậm chí The Guardian còn vinh danh là một "sự kiện văn hóa". Deus Ex quy tụ một cộng đồng trung thành, liên tục cập nhật những bản mod và tham gia thảo luận sôi nổi cho tới ngày nay. Không phải ngẫu nhiên, người ta gọi Deus Ex là một trong những tựa game PC vĩ đại nhất.
Một điều nữa, trong “nền văn hóa” trò chơi điện tự có một câu đùa như thế này: cứ mỗi khi cái tên Deus Ex được nhắc đến, sẽ có ai đó cài lại tựa game huyền thoại này.

Ra mắt năm 2004, World of Warcraft (WoW) nhanh chóng trở thành hiện tượng toàn cầu, định nghĩa lại thể loại MMORPG (game nhập vai online nhiều người chơi) và đạt đỉnh 12 triệu người đăng ký vào năm 2010. Thành công của WoW không chỉ nằm ở thế giới rộng lớn đầy nhiệm vụ hấp dẫn, mà còn ở cách cộng đồng game thủ tự tạo nên một “nền văn hóa” của riêng mình.
Cộng đồng game thủ không ngừng sáng tạo, từ tranh vẽ fan art, truyện tranh, tiểu thuyết, phim ngắn cho đến những sự kiện trong game mang tính biểu tượng. World of Warcraft cung cấp một thế giới giả tưởng rộng lớn, dang tay đón chào bất cứ game thủ nào tới từ bất cứ đâu.
Trò chơi đã được các nhà báo game ca ngợi là MMORPG vĩ đại nhất mọi thời đại, cũng như trò chơi điện tử xuất sắc nhất mọi thời đại. Ngoài ra, nó còn được ghi nhận vì tuổi thọ kéo dài, khi vẫn nhận được sự hỗ trợ từ nhà phát triển và các bản mở rộng hơn 20 năm sau khi ra mắt. Ngay tại thời điểm này, cộng đồng người chơi và theo dõi World of Warcraft vẫn đông đảo.
Với tầm ảnh hưởng sâu rộng, World of Warcraft không chỉ là một trò chơi thành công, mà còn là một tượng đài vĩnh cửu trong lịch sử game online.

Dù được ra mắt lần đầu năm 2009, nhưng phải đến năm 2011, tuyệt tác Minecraft mới chính thức được phát hành trên diện rộng. Nhưng ngay từ những ngày đầu tiên, người ta đã dần dà nhận thấy sự vĩ đại - trong cả độ lớn của thế giới và độ sâu sắc của lối chơi - ngụ tại tựa game Minecraft.
Minecraft đã nhận được sự hoan nghênh từ giới phê bình, giành nhiều giải thưởng và được coi là một trong những trò chơi điện tử vĩ đại nhất mọi thời đại. Minecraft còn được sử dụng trong môi trường giáo dục để giảng dạy môn hóa học, thiết kế và khoa học máy tính.
Những phiên bản đầu tiên của Minecraft nhận được đánh giá tích cực nhờ sự tự do sáng tạo mà trò chơi mang lại, cũng như khả năng khuyến khích lối chơi ngẫu sinh. Hệ thống chế tác phức tạp của game cũng được đánh giá cao, có ảnh hưởng tới hầu hết những game sinh tồn thế giới mở sau này.
Giới chuyên môn cho rằng Minecraft giới thiệu hàng triệu trẻ em đến với thế giới số, khi các cơ chế cơ bản của nó có logic tương đồng logic với các câu lệnh máy tính.
Vào tháng 9 năm 2019, The Guardian xếp Minecraft là trò chơi điện tử hay nhất thế kỷ 21 tính đến thời điểm đó. Đến tháng 11 năm 2019, Polygon gọi đây là "trò chơi quan trọng nhất của thập kỷ". Tháng 12 năm 2019, Forbes dành sự tôn vinh đặc biệt cho Minecraft trong danh sách những trò chơi hay nhất thập kỷ, khẳng định rằng trò chơi này "chắc chắn là một trong những game quan trọng nhất trong mười năm qua". Tháng 6 năm 2020, Minecraft được đưa vào Đại sảnh Danh vọng Trò chơi Điện tử Thế giới.

Trong lịch sử ngành game, việc tên một tựa game được dùng để đặt cho cả một dòng game hậu duệ rất hiếm khi xảy ra, bởi lẽ tựa game tiên phong ấy phải thực sự xuất chúng để có thể khai sinh ra được một dòng game mới.
Theo trí nhớ của tôi, lịch sử ghi nhận 3 trường hợp như vậy.
Một là khi DOOM cách mạng hóa và đại chúng hóa dòng game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS), đến nỗi tất cả những tựa game FPS của nhiều năm về sau đều bị gọi là “DOOM-clone”. Tuy nhiên, biệt danh này sớm mai một, khi game FPS ngày một phong phú và phức tạp.
Lần thứ hai, là khi hai tựa game Metroid và Castlevania sản sinh ra một dòng game mới, mà ngày nay được gọi là Metroidvania. Những game thể loại này có đồ họa 2D, bao gồm yếu tố platform, và người chơi mở khóa dần kỹ năng nhân vật để tiếp tục khám phá một thế giới đan xen, có mối liên kết chặt chẽ.
Lần thứ ba, ấy là khi game Dark Souls trở thành một hiện tượng.
Sinh ra từ bộ óc kỳ tài của Hidetaka Miyazaki, Dark Souls (2011) và hai hậu bản của nó, Dark Souls II (2014) và Dark Souls III (2016) được giới chuyên môn cũng như cộng đồng game thủ đánh giá cao, và Dark Souls thường được vinh danh là một trong những tựa game vĩ đại nhất mọi thời đại.
Dark Souls nổi tiếng với độ khó cao, thế giới rộng lớn và bí ẩn, cấu thành từ những khu vực có liên kết chặt chẽ về mặt thiết kế. Hơn nữa, Dark Souls mang trong mình hàng loạt những ý tưởng mang tính sáng tạo, đặt tiền đề cho những tựa game hậu duệ như cơ chế "bonfire" để lưu tiến trình chơi hay "vết máu" để giúp người chơi thấy … những người chơi khác đã thua như thế nào.
Dark Souls còn làm được nhiều hơn thế. Những tựa game sau này có lối thiết kế tương đồng và độ khó cao đều được gọi chung với cái tên “Soulslike”. Và như vậy, kiệt tác của nhà thiết kế game Miyazaki đã trở thành “cha đẻ” của một dòng game mới.
Bên cạnh loạt giải thưởng danh giá, bao gồm cả Trò chơi Tối thượng của Mọi Thời đại, việc Dark Souls khai sinh ra một dòng game mới sẽ mãi là thành tựu để đời, của thiên tài Hidetaka Miyazaki nói riêng và của đội ngũ phát triển game nói chung.
Lời kết
Danh sách ngắn ngủi nói trên không thể thỏa lòng tất cả mọi người, nhưng bản thân BAFTA cũng phải thừa nhận, họ đang cố gắng tìm lời giải cho một bài toán vô cùng hóc búa. Chính họ cũng nhận định tiêu chí “có sức ảnh hưởng” khác biệt với mỗi người, và khi cảm nhận mỗi người là khác nhau, danh sách game được đề cử họ nhận được sẽ dài tưởng như vô tận.
Nhưng điều đó chắc chắn không làm nao núng game thủ, một cộng đồng gìn giữ quan điểm của mình mãnh liệt lắm. Họ sẵn sàng tranh luận tới cùng để bảo vệ chính kiến, cho rằng tựa game của mình mới là nhất, thậm chí vẫn đưa ra được những lý lẽ thuyết phục.
Hãy cùng chờ xem game thủ toàn cầu sẽ thuyết phục Viện Hàn lâm Nghệ thuật Điện ảnh và Truyền hình Anh Quốc như thế nào. Hiện BAFTA đã đang đếm các đề cử, và sẽ sớm công bố kết quả.
Chỉnh sửa lần cuối: