“Nhưng chúng ta đã ở đây rồi. Mark Zuckerberg đã quyết định đây là thời khắc kiến tạo metaverse, bánh xe khổng lồ đã lăn, dòng tài nguyên đã bắt đầu chảy và chắc chắn, nỗ lực sẽ xuất hiện”.
John Carmack, thiên tài ngành game đã sáng tạo ra nhiều công nghệ ứng dụng cho buổi bình minh của trò chơi điện tử và hiện là CTO cố vấn cho Oculus, đã tìm hiểu và nghiên cứu về công nghệ metaverse từ lâu. Trong buổi livestream bình luận về màn công bố dự án của Meta (tiền thân là Facebook), ông Carmack nêu lên những nghi ngờ của mình về dự án đầy tham vọng của Mark Zuckerberg.
“Tôi thực sự quan tâm tới metaverse, tôi tin vào tầm nhìn xa này”, Carmack nói, và lập tức bổ sung, “tôi đã luôn lên tiếng phản đối mọi nỗ lực kiến tạo metaverse của nội bộ công ty trước cả thời điểm công ty được mua lại”, hàm ý nhắc tới giao kèo mua Oculus của Facebook hồi năm 2014.
“Tôi có nhiều lý do đáng thuyết phục để tin rằng việc bắt tay vào gây dựng metaverse không phải cách thức tốt nhất để chúng ta bước vào metaverse”, John Carmack nêu nhận định đôi chút ngược đời.
Ông tiếp lời: “Đường dẫn đến metaverse hiển nhân nhất sẽ là việc sở hữu một ứng dụng chung cho mọi thứ, như kiểu game Roblox vậy. Tôi ngờ rằng sẽ khó có một ứng dụng có thể đạt tới cảnh giới thao túng mọi thứ như vậy”. Carmack cho rằng một quyết định sai lầm của người nắm quyền sẽ triệt tiêu quá nhiều khả năng mở ra cho người dùng và cho những người kiến tạo metaverse khác. “Tôi không tin vào việc một ‘người chơi’, một công ty duy nhất, có thể đưa ra mọi quyết định đúng đắn”.
Theo lời ông Carmack, ý tưởng về metaverse có thể trở thành “cái bẫy với những nhà du hành kiến trúc”, là những lập trình viên và chuyên gia thiết kế “chỉ muốn quan sát mọi thứ với độ chính xác cao nhất” mà bỏ qua “những chi tiết thô” thuộc về cách mọi thứ vận hành.
Những nhà du hành du hành kiến trúc này sẽ “muốn nói tới những khái niệm trừu tượng về những vật thể thông thường có thể chứa đựng những vật thể khác mang giá trị và định nghĩa riêng, rồi có thể truyền tay cho những người dùng khác”. John Carmack cho rằng đây không phải điều nên đặt trọng tâm trong quá trình xây dựng một thứ gì đó.
“Nhưng chúng ta đã ở đây rồi. Mark Zuckerberg đã quyết định đây là thời khắc kiến tạo metaverse, bánh xe khổng lồ đã lăn, dòng tài nguyên đã bắt đầu chảy và chắc chắn, nỗ lực sẽ xuất hiện”.
Xây sản phẩm chứ đừng dựng kiến trúc
Carmack lấy luôn ví dụ về đứa con đẻ Doom, “ông tổ” được thừa nhận của dòng game bắn súng góc nhìn thứ nhất FPS, để hậu thuẫn cho khẳng định “hãy xây sản phẩm trước”. Thay vì tạo ra một engine game trừu tượng để làm game, Carmack viết ra game Doom để tìm hiểu “đâu là công nghệ đủ hữu dụng để ứng dụng vào thứ khác”.
Ông cho rằng sản phẩm số vẫn luôn được công nghệ kéo đi, chính công nghệ mới làm nên sự thành công của sản phẩm rồi như một cách tình cờ, chúng đồng thời kéo theo những thứ khác.
John Carmack đã tạo ra game Doom (1993), đặt nền móng cho hàng loạt công nghệ đột phá trong phát triển phần mềm sau này.
Bằng việc tập trung xây dựng cơ sở hạ tầng và chú trọng vào “lên kế hoạch đảm bảo cho tương lai cho mọi thứ”, Mark Zuckerberg sẽ có thể đối mặt với rủi ro “khiến việc hôm nay khó khăn thêm trên danh nghĩa mong việc ngày mai sẽ dễ hơn, để rồi công nghệ chưa sẵn hoặc không như mong muốn”.
Tuy vậy, Carmack lại đôi phần hài lòng với những dự án tương lai của Meta, là Horizon Worlds - nền tảng cho phép người dùng tương tác trong một cộng đồng chung và Horizon Workrooms - nền tảng làm việc ảo cho phép nhân viên sử dụng bản thể (avatar) để tham gia. Việc người dùng có thể tương tác với các avatar sẽ đem lại nhiều hứng khởi hơn việc nhìn vào một cơ số khuôn mặt hiện hữu trên màn hình máy tính. “Bạn phải trực tiếp dùng để tạo ra giá trị từ nó”, ông Carmack nhận định.
Để Horizon Workrooms hoạt động trơn tru, Meta sẽ phải giải quyết một loạt các khúc mắc về kỹ thuật như xử lý âm thanh hay các vấn đề liên quan tới độ trễ. Nắm trong tay những giải pháp giải quyết các vấn đề như thế, Meta sẽ dễ dàng ứng dụng chúng lên các sản phẩm metaverse sau này.
Ông Carmack nói những bước tiến này vẫn còn xa với metaverse mà công ty hình dung. Việc một nền tảng hỗ trợ tối đa 16 thành viên nghe cũng hay, nhưng không thể tới tầm một hội nghị có thể chứa “hàng ngàn người di chuyển qua lại”, nơi người tham gia có khả năng trực tiếp tham dự bất cứ cuộc đàm thoại nào. Ông Carmack khẳng định một hội nghị ảo lớn mức này vẫn luôn là kim chỉ nam cho giá trị của công nghệ thực tế ảo.
John Carmack nhận định Meta nên thực hiện sự kiện [Facebook Connect] trong metaverse vào năm sau. “Tôi sẽ rất thất vọng nếu năm sau phải ngồi đây, trước một đội ngũ quay phim và một camera vật lý để thực hiện bài diễn thuyết này. Tôi muốn được đi lại trong sảnh, trên sân khấu ảo bằng chính avatar mình tạo ra trước hàng ngàn người, truyền tín hiệu tới nhiều nền tảng khác nhau”.
Ông đặt mục tiêu đưa sự kiện Connect vào metaverse trong năm sau, khẳng định đó là sẽ bằng chứng sắt đá “đảm bảo công ty sẽ làm được thứ gì đó ít nhất là có lợi cho chính mình, và nhiều khả năng nó sẽ có giá trị cho nhiều những nơi khác nữa”.
Những vấn đề kỹ thuật
Với phần cứng thực tế ảo hiện tại, bất cứ tổ chức nào cũng sẽ gặp khó khăn trong việc tổ chức một cuộc họp VR với quy mô lớn; cần sức xử lý khổng lồ để đảm nhiệm việc kiến tạo môi trường ảo, các bản thể ảo của từng người tham dự, những dữ liệu hình ảnh và âm thanh đầu, v.v…
Theo lời Carmack, có thể thuê những công ty thứ ba đảm nhiệm trách nhiệm xử lý này, ví dụ như render các bản thể ảo bằng nhiều cụm máy tính đám mây. Việc kiến tạo metaverse sẽ là công việc nhiều tổ chức cùng làm.
Việc tạo nên một metaverse hoạt động được sẽ gần với việc tối ưu hóa giải pháp xử lý vấn đề. “Bất cứ ai muốn xây dựng metaverse cũng đều nói về những tiềm năng vô hạn của nó. Nhưng nó không hề vô hạn. Thử thách nằm ở việc nhét được vừa nhiều thứ vào trong nó, nhưng bạn hoàn toàn có thể sáng suốt lựa chọn đưa vào những gì quan trọng, sau đó tối ưu mọi thứ”.
“Có phải chúng ta đang chọn đúng những mục tiêu khi gây dựng một metaverse xã hội không?”, John Carmack đặt câu hỏi tu từ. Đúng là Meta tập trung vào việc kết nối người với người, nhiều những thứ “xa xỉ” trong đời thực lại tới từ sự biệt lập; như những bãi biển thuộc quyền sở hữu tư nhân, máy bay tư và những ví dụ tương tự khác. “Việc thêm vào nhiều người không phải lúc nào cũng đem lại điều tích cực”.
Carmack cũng đưa hoài nghi về việc 3D hóa mọi vật thể, bởi lẽ bước phát triển này đồng nghĩa với việc vứt đi số phần cứng chế tạo và hiển thị hình ảnh 2D trị giá nhiều trăm tỷ USD. Cũng nói tới vấn đề phần cứng, ông Carmack không hài lòng với việc phát triển những thiết bị “dành riêng cho metaverse”.
Theo ông, những ứng dụng cho metaverse “sẽ hoàn toàn chạy được trên Quest 2”. Những cơ chế kiểu theo dõi biểu cảm, chuyển động, v.v… trên những dòng sản phẩm mới, tương tự như Dự án Cambria của Meta, “không tối quan trọng cho trải nghiệm [metaverse], mà lại còn đắt hơn rất nhiều nữa”.
Ông hy vọng phần cứng VR trong tương lai sẽ có thể thỏa mãn nhu cầu người dùng, đồng thời “trong tầm giá” như các thiết bị smartphone hiện tại. Khoảng 50 USD cho một thiết bị cơ bản, và 2.000 USD cho một phần cứng flagship mạnh mẽ. Khi số đông dễ dàng tiếp cận công nghệ mới, như với internet hay smartphone trong quá khứ và hiện tại, metaverse mới thực sự bùng nổ.
John Carmack, thiên tài ngành game đã sáng tạo ra nhiều công nghệ ứng dụng cho buổi bình minh của trò chơi điện tử và hiện là CTO cố vấn cho Oculus, đã tìm hiểu và nghiên cứu về công nghệ metaverse từ lâu. Trong buổi livestream bình luận về màn công bố dự án của Meta (tiền thân là Facebook), ông Carmack nêu lên những nghi ngờ của mình về dự án đầy tham vọng của Mark Zuckerberg.
“Tôi thực sự quan tâm tới metaverse, tôi tin vào tầm nhìn xa này”, Carmack nói, và lập tức bổ sung, “tôi đã luôn lên tiếng phản đối mọi nỗ lực kiến tạo metaverse của nội bộ công ty trước cả thời điểm công ty được mua lại”, hàm ý nhắc tới giao kèo mua Oculus của Facebook hồi năm 2014.
“Tôi có nhiều lý do đáng thuyết phục để tin rằng việc bắt tay vào gây dựng metaverse không phải cách thức tốt nhất để chúng ta bước vào metaverse”, John Carmack nêu nhận định đôi chút ngược đời.
Ông tiếp lời: “Đường dẫn đến metaverse hiển nhân nhất sẽ là việc sở hữu một ứng dụng chung cho mọi thứ, như kiểu game Roblox vậy. Tôi ngờ rằng sẽ khó có một ứng dụng có thể đạt tới cảnh giới thao túng mọi thứ như vậy”. Carmack cho rằng một quyết định sai lầm của người nắm quyền sẽ triệt tiêu quá nhiều khả năng mở ra cho người dùng và cho những người kiến tạo metaverse khác. “Tôi không tin vào việc một ‘người chơi’, một công ty duy nhất, có thể đưa ra mọi quyết định đúng đắn”.
Theo lời ông Carmack, ý tưởng về metaverse có thể trở thành “cái bẫy với những nhà du hành kiến trúc”, là những lập trình viên và chuyên gia thiết kế “chỉ muốn quan sát mọi thứ với độ chính xác cao nhất” mà bỏ qua “những chi tiết thô” thuộc về cách mọi thứ vận hành.
Những nhà du hành du hành kiến trúc này sẽ “muốn nói tới những khái niệm trừu tượng về những vật thể thông thường có thể chứa đựng những vật thể khác mang giá trị và định nghĩa riêng, rồi có thể truyền tay cho những người dùng khác”. John Carmack cho rằng đây không phải điều nên đặt trọng tâm trong quá trình xây dựng một thứ gì đó.
“Nhưng chúng ta đã ở đây rồi. Mark Zuckerberg đã quyết định đây là thời khắc kiến tạo metaverse, bánh xe khổng lồ đã lăn, dòng tài nguyên đã bắt đầu chảy và chắc chắn, nỗ lực sẽ xuất hiện”.
Xây sản phẩm chứ đừng dựng kiến trúc
Carmack lấy luôn ví dụ về đứa con đẻ Doom, “ông tổ” được thừa nhận của dòng game bắn súng góc nhìn thứ nhất FPS, để hậu thuẫn cho khẳng định “hãy xây sản phẩm trước”. Thay vì tạo ra một engine game trừu tượng để làm game, Carmack viết ra game Doom để tìm hiểu “đâu là công nghệ đủ hữu dụng để ứng dụng vào thứ khác”.
Ông cho rằng sản phẩm số vẫn luôn được công nghệ kéo đi, chính công nghệ mới làm nên sự thành công của sản phẩm rồi như một cách tình cờ, chúng đồng thời kéo theo những thứ khác.
John Carmack đã tạo ra game Doom (1993), đặt nền móng cho hàng loạt công nghệ đột phá trong phát triển phần mềm sau này.
Bằng việc tập trung xây dựng cơ sở hạ tầng và chú trọng vào “lên kế hoạch đảm bảo cho tương lai cho mọi thứ”, Mark Zuckerberg sẽ có thể đối mặt với rủi ro “khiến việc hôm nay khó khăn thêm trên danh nghĩa mong việc ngày mai sẽ dễ hơn, để rồi công nghệ chưa sẵn hoặc không như mong muốn”.
Tuy vậy, Carmack lại đôi phần hài lòng với những dự án tương lai của Meta, là Horizon Worlds - nền tảng cho phép người dùng tương tác trong một cộng đồng chung và Horizon Workrooms - nền tảng làm việc ảo cho phép nhân viên sử dụng bản thể (avatar) để tham gia. Việc người dùng có thể tương tác với các avatar sẽ đem lại nhiều hứng khởi hơn việc nhìn vào một cơ số khuôn mặt hiện hữu trên màn hình máy tính. “Bạn phải trực tiếp dùng để tạo ra giá trị từ nó”, ông Carmack nhận định.
Để Horizon Workrooms hoạt động trơn tru, Meta sẽ phải giải quyết một loạt các khúc mắc về kỹ thuật như xử lý âm thanh hay các vấn đề liên quan tới độ trễ. Nắm trong tay những giải pháp giải quyết các vấn đề như thế, Meta sẽ dễ dàng ứng dụng chúng lên các sản phẩm metaverse sau này.
Ông Carmack nói những bước tiến này vẫn còn xa với metaverse mà công ty hình dung. Việc một nền tảng hỗ trợ tối đa 16 thành viên nghe cũng hay, nhưng không thể tới tầm một hội nghị có thể chứa “hàng ngàn người di chuyển qua lại”, nơi người tham gia có khả năng trực tiếp tham dự bất cứ cuộc đàm thoại nào. Ông Carmack khẳng định một hội nghị ảo lớn mức này vẫn luôn là kim chỉ nam cho giá trị của công nghệ thực tế ảo.
John Carmack nhận định Meta nên thực hiện sự kiện [Facebook Connect] trong metaverse vào năm sau. “Tôi sẽ rất thất vọng nếu năm sau phải ngồi đây, trước một đội ngũ quay phim và một camera vật lý để thực hiện bài diễn thuyết này. Tôi muốn được đi lại trong sảnh, trên sân khấu ảo bằng chính avatar mình tạo ra trước hàng ngàn người, truyền tín hiệu tới nhiều nền tảng khác nhau”.
Ông đặt mục tiêu đưa sự kiện Connect vào metaverse trong năm sau, khẳng định đó là sẽ bằng chứng sắt đá “đảm bảo công ty sẽ làm được thứ gì đó ít nhất là có lợi cho chính mình, và nhiều khả năng nó sẽ có giá trị cho nhiều những nơi khác nữa”.
Những vấn đề kỹ thuật
Với phần cứng thực tế ảo hiện tại, bất cứ tổ chức nào cũng sẽ gặp khó khăn trong việc tổ chức một cuộc họp VR với quy mô lớn; cần sức xử lý khổng lồ để đảm nhiệm việc kiến tạo môi trường ảo, các bản thể ảo của từng người tham dự, những dữ liệu hình ảnh và âm thanh đầu, v.v…
Theo lời Carmack, có thể thuê những công ty thứ ba đảm nhiệm trách nhiệm xử lý này, ví dụ như render các bản thể ảo bằng nhiều cụm máy tính đám mây. Việc kiến tạo metaverse sẽ là công việc nhiều tổ chức cùng làm.
Việc tạo nên một metaverse hoạt động được sẽ gần với việc tối ưu hóa giải pháp xử lý vấn đề. “Bất cứ ai muốn xây dựng metaverse cũng đều nói về những tiềm năng vô hạn của nó. Nhưng nó không hề vô hạn. Thử thách nằm ở việc nhét được vừa nhiều thứ vào trong nó, nhưng bạn hoàn toàn có thể sáng suốt lựa chọn đưa vào những gì quan trọng, sau đó tối ưu mọi thứ”.
“Có phải chúng ta đang chọn đúng những mục tiêu khi gây dựng một metaverse xã hội không?”, John Carmack đặt câu hỏi tu từ. Đúng là Meta tập trung vào việc kết nối người với người, nhiều những thứ “xa xỉ” trong đời thực lại tới từ sự biệt lập; như những bãi biển thuộc quyền sở hữu tư nhân, máy bay tư và những ví dụ tương tự khác. “Việc thêm vào nhiều người không phải lúc nào cũng đem lại điều tích cực”.
Carmack cũng đưa hoài nghi về việc 3D hóa mọi vật thể, bởi lẽ bước phát triển này đồng nghĩa với việc vứt đi số phần cứng chế tạo và hiển thị hình ảnh 2D trị giá nhiều trăm tỷ USD. Cũng nói tới vấn đề phần cứng, ông Carmack không hài lòng với việc phát triển những thiết bị “dành riêng cho metaverse”.
Theo ông, những ứng dụng cho metaverse “sẽ hoàn toàn chạy được trên Quest 2”. Những cơ chế kiểu theo dõi biểu cảm, chuyển động, v.v… trên những dòng sản phẩm mới, tương tự như Dự án Cambria của Meta, “không tối quan trọng cho trải nghiệm [metaverse], mà lại còn đắt hơn rất nhiều nữa”.
Ông hy vọng phần cứng VR trong tương lai sẽ có thể thỏa mãn nhu cầu người dùng, đồng thời “trong tầm giá” như các thiết bị smartphone hiện tại. Khoảng 50 USD cho một thiết bị cơ bản, và 2.000 USD cho một phần cứng flagship mạnh mẽ. Khi số đông dễ dàng tiếp cận công nghệ mới, như với internet hay smartphone trong quá khứ và hiện tại, metaverse mới thực sự bùng nổ.
Theo Genk