torune
Film critic
Có thể nói Bandersnatch (2018) là một sản phẩm nửa vời, một “dàn bài lớn” cho mọi tình huống khả thi mà người làm phim đang cân nhắc, họ không biết chọn đáp án nào, họ dồn hết tất cả vào đấy, đưa cho khác giả quyết định giùm, vừa mang tiếng đột phá - sáng tạo, vừa tự xưng là cho khán giả quyền can dự vào phim.
Đột phá hay chiêu trò?
Giữa thời đại nội dung giải trí ngập tràn, để nổi bật giữa thị trường đông đúc, những nhà làm phim như Netflix phải không ngừng sản xuất nội dung nhằm thỏa mãn cơn khát của người sử dụng dịch vụ. Nhưng bấy nhiêu chưa đủ, trước sức ép cạnh tranh của các đối thủ, Netflix cho thấy hãng cũng vận dụng khá nhiều chiêu trò để được chú ý đến.
Bandersnatch (2018) là một trong những chiêu trò đó. Phim rất hay với khán giả chưa xem, những ai chuẩn bị xem và mang trong mình sự hồi hộp trước lời dẫn, trailer, các thứ… Đáng tiếc trải nghiệm xem thì lại đáng thất vọng. Và sự thất vọng còn lớn hơn dự kiến khi mà trước giờ các phim trong series Black Mirror được đánh giá rất cao.
Phim có gì hay?
Bandersnatch (2018) lấy ý tưởng từ một cuốn truyện hư cấu, cũng cùng tên Bandersnatch. Cuốn truyện không kể theo trình tự chương hồi mà thay vào đó, người đọc sẽ ra quyết định thay nhân vật, lần mò theo từng vị trí khác nhau trong truyện để đi đến hồi kết. Nam chính của phim có tham vọng chuyển thể câu chuyện thành game.
Ngay lập tức, cách kể chuyện này làm người review nghĩ ngay đến các game tương tác nổi lên gần đây như Detroit: Become Human. Thực ra, mọi game đều mang tính tương tác cả. Tuy nhiên, những game có nhãn “interactive” được làm cho bóng bẩy hơn ở mặt đồ họa cùng cách kể mang hơi hướm điện ảnh.
Quay trở lại với Bandersnatch (2018), phim cũng làm theo kiểu như vậy. Đâu chừng 10-15 phút là hết một tiểu đoạn, cùng lúc nhân vật rơi vào một tình huống phải chọn A hay B, buộc người xem ra quyết định thay. Cũng có những lựa chọn đưa đến cái kết sớm và người xem có thể chọn quay lại “save point” trước đó.
Thả vào mớ hỗn độn đó là một nhân vật có vấn đề tâm lý, bối cảnh ngành công nghiệp game retro, những câu thoại tung hỏa mù, những biểu tượng gợi mở sự liên kết với các phim khác, cách kể chuyện bí bức và một vài tình huống bạo lực bộc phát dễ gây khó chịu…
Mâu thuẫn với sự lười biếng của điện ảnh
Trên lý thuyết, việc tương tác này rất hay, nó cho người xem cảm giác được can dự nhiều vào diễn biến câu chuyện. Nhưng không, không và không. Hoạt động tương tác này chỉ nên diễn ra với game và có thể là sách mà thôi.
Xem phim vốn dĩ là một… thú vui lười biếng. Ngành công nghiệp này cũng nhận thức được như vậy nên đã mang bắp bung và coke đến tận các khán giả ngồi uể oải trên ghế tựa, đệm bông. Ghế ngồi chưa đủ, có rạp còn gắn thêm giường nằm y như khách sạn nữa.
Trải nghiệm Bandersnatch (2018) trở nên mâu thuẫn với khái niệm “Netflix and chill” (xem phim & phè phỡn); đồng thời mâu thuẫn với mô hình màn ảnh – người xem.
Cá nhân mà nói, nếu muốn can dự vào một câu chuyện, người ta chọn chơi game hay đọc sách hơn là xem phim. Mỗi thước phim; hoặc là phô diễn tài nghệ đạo diễn, biên kịch, diễn xuất…; hoặc là để khán giả ném cái thời gian lãng phí của họ vào.
Xem Bandersnatch (2018) thì phải tương tác, làm cho cảm giác xem bị gián đoạn giữa chừng. Rồi đến những cái kết không ưng, không hay, khán giả buộc chọn ngưng lại hoặc phải lần mò trở lại điểm “save point” trước đó.
Theo quan điểm của một nhân vật trong phim: thành phẩm (ở đây là cái game Bandersnatch) phải cho người ta cảm giác tự do trong khi họ không hề tự do chút nào. Trải nghiệm phim cũng y chang như vậy. Và nếu, nhà làm phim muốn làm rõ thông điệp về ảo tưởng của sự tự do, họ đã thành công.
Kết luận
Có thể nói Bandersnatch (2018) là một sản phẩm nửa vời, một “dàn bài lớn” cho mọi tình huống khả thi mà người làm phim đang cân nhắc, họ không biết chọn đáp án nào, họ dồn hết tất cả vào đấy, đưa cho khác giả quyết định giùm, vừa mang tiếng đột phá, sáng tạo, vừa tự xưng là cho khán giả quyền can dự vào phim.
Trong một viễn cảnh khác, nếu nhà làm phim đã nhất trí với một kết thúc nào đó, không theo đổi khái niệm tương tác, hẳn, câu chuyện đã có thêm thời gian để sửa đổi, chỉnh chu và hoàn thiện, hơn là một đống hỗn độn chờ người xem giải quyết dùm.
Đột phá hay chiêu trò?
Giữa thời đại nội dung giải trí ngập tràn, để nổi bật giữa thị trường đông đúc, những nhà làm phim như Netflix phải không ngừng sản xuất nội dung nhằm thỏa mãn cơn khát của người sử dụng dịch vụ. Nhưng bấy nhiêu chưa đủ, trước sức ép cạnh tranh của các đối thủ, Netflix cho thấy hãng cũng vận dụng khá nhiều chiêu trò để được chú ý đến.
Bandersnatch (2018) là một trong những chiêu trò đó. Phim rất hay với khán giả chưa xem, những ai chuẩn bị xem và mang trong mình sự hồi hộp trước lời dẫn, trailer, các thứ… Đáng tiếc trải nghiệm xem thì lại đáng thất vọng. Và sự thất vọng còn lớn hơn dự kiến khi mà trước giờ các phim trong series Black Mirror được đánh giá rất cao.
Phim có gì hay?
Bandersnatch (2018) lấy ý tưởng từ một cuốn truyện hư cấu, cũng cùng tên Bandersnatch. Cuốn truyện không kể theo trình tự chương hồi mà thay vào đó, người đọc sẽ ra quyết định thay nhân vật, lần mò theo từng vị trí khác nhau trong truyện để đi đến hồi kết. Nam chính của phim có tham vọng chuyển thể câu chuyện thành game.
Ngay lập tức, cách kể chuyện này làm người review nghĩ ngay đến các game tương tác nổi lên gần đây như Detroit: Become Human. Thực ra, mọi game đều mang tính tương tác cả. Tuy nhiên, những game có nhãn “interactive” được làm cho bóng bẩy hơn ở mặt đồ họa cùng cách kể mang hơi hướm điện ảnh.
Quay trở lại với Bandersnatch (2018), phim cũng làm theo kiểu như vậy. Đâu chừng 10-15 phút là hết một tiểu đoạn, cùng lúc nhân vật rơi vào một tình huống phải chọn A hay B, buộc người xem ra quyết định thay. Cũng có những lựa chọn đưa đến cái kết sớm và người xem có thể chọn quay lại “save point” trước đó.
Thả vào mớ hỗn độn đó là một nhân vật có vấn đề tâm lý, bối cảnh ngành công nghiệp game retro, những câu thoại tung hỏa mù, những biểu tượng gợi mở sự liên kết với các phim khác, cách kể chuyện bí bức và một vài tình huống bạo lực bộc phát dễ gây khó chịu…
Mâu thuẫn với sự lười biếng của điện ảnh
Trên lý thuyết, việc tương tác này rất hay, nó cho người xem cảm giác được can dự nhiều vào diễn biến câu chuyện. Nhưng không, không và không. Hoạt động tương tác này chỉ nên diễn ra với game và có thể là sách mà thôi.
Xem phim vốn dĩ là một… thú vui lười biếng. Ngành công nghiệp này cũng nhận thức được như vậy nên đã mang bắp bung và coke đến tận các khán giả ngồi uể oải trên ghế tựa, đệm bông. Ghế ngồi chưa đủ, có rạp còn gắn thêm giường nằm y như khách sạn nữa.
Trải nghiệm Bandersnatch (2018) trở nên mâu thuẫn với khái niệm “Netflix and chill” (xem phim & phè phỡn); đồng thời mâu thuẫn với mô hình màn ảnh – người xem.
Cá nhân mà nói, nếu muốn can dự vào một câu chuyện, người ta chọn chơi game hay đọc sách hơn là xem phim. Mỗi thước phim; hoặc là phô diễn tài nghệ đạo diễn, biên kịch, diễn xuất…; hoặc là để khán giả ném cái thời gian lãng phí của họ vào.
Xem Bandersnatch (2018) thì phải tương tác, làm cho cảm giác xem bị gián đoạn giữa chừng. Rồi đến những cái kết không ưng, không hay, khán giả buộc chọn ngưng lại hoặc phải lần mò trở lại điểm “save point” trước đó.
Theo quan điểm của một nhân vật trong phim: thành phẩm (ở đây là cái game Bandersnatch) phải cho người ta cảm giác tự do trong khi họ không hề tự do chút nào. Trải nghiệm phim cũng y chang như vậy. Và nếu, nhà làm phim muốn làm rõ thông điệp về ảo tưởng của sự tự do, họ đã thành công.
Kết luận
Có thể nói Bandersnatch (2018) là một sản phẩm nửa vời, một “dàn bài lớn” cho mọi tình huống khả thi mà người làm phim đang cân nhắc, họ không biết chọn đáp án nào, họ dồn hết tất cả vào đấy, đưa cho khác giả quyết định giùm, vừa mang tiếng đột phá, sáng tạo, vừa tự xưng là cho khán giả quyền can dự vào phim.
Trong một viễn cảnh khác, nếu nhà làm phim đã nhất trí với một kết thúc nào đó, không theo đổi khái niệm tương tác, hẳn, câu chuyện đã có thêm thời gian để sửa đổi, chỉnh chu và hoàn thiện, hơn là một đống hỗn độn chờ người xem giải quyết dùm.
Chỉnh sửa lần cuối: